SWITCH

Comment la Nintendo Switch a-t-elle été créée ?

Par rifraff - Le 25/12/2017 à 18:42

Le 3 mars 2017, Nintendo sortait la Nintendo Switch, une console surprenante par son côté hybride lui permettant d'être à la fois une console de salon et une console portable, et qui tout en étant la parfaite synthèse des deux dernières consoles de la firme,  la Wii et la Wii U représente une nouveau départ pour Nintendo, la console n'étant pas rétrocompatible. En peu de temps, grâce à un concept fort, une conception réussie et un catalogue solide, judicieusement étalé sur plusieurs mois,  mêlant nouvelle IP maison, remasters de la Wii U et quelques titres tiers forts, la Switch va s'imposer comme l'un des  gros succès de l'année. Près de dix millions de Nintendo Switch ont été expédiées dans le monde depuis sa sortie et les fêtes de fin d'année devraient lui être profitables.

Et Nintendo créa la Switch

Dans un article publié sur le site Toyo Keizai Shinya Takahashi directeur général de la planification et du développement chez Nintendo et Yoshiaki Koizumi, l'un des nouveaux boss de la firme japonaise, reviennent sur la genèse de la Nintendo Switch. L'occasion pour nous de refaire le film tout en faisant un point sur la console, près de dix mois après sa sortie mondiale. 

D'après, Shinya Takahashi, la Nintendo Switch aurait été envisagée dès le lancement de la Wii U en 2012. L'idée était d'abord de permettre à deux personnes de pouvoir jouer très facilement ensemble grâce aux deux manettes détachables mais aussi de pouvoir jouer dehors à des jeux prévus sur consoles de salon.

Pour Yoshiaki Koizumi,  il était important aussi de combiner les différents marchés du jeu vidéo actuel. Le marché étant d'après lui désormais coupé en deux, entre les casuals qui jouent désormais sur smartphones de façon désinvolte et les gamers qui jouent plus sérieusement et cherchent des expériences plus fortes notamment sur PC et PS4. Ensuite, il a fallu trouver un bon compromis entre tous les paramètres de la console :  sa mémoire, son  GPU, la durée de sa batterie, sa taille et son poids sans oublier son prix...Le point d'équilibre a été apparemment difficile à trouver. Finalement, la console peut faire tourner de "grands jeux" en mode portable (ne serait-ce que le dernier Zelda) et son environnement est favorable aux tiers notamment grâce à la compatibilité Unity et Unreal- ce qui est très important.

Il y a eu au moins cinq prototypes de Switch avec divers systèmes pour accrocher les Joy-Con  notamment à base d'aimants, avant que le rail coulissant ne soit choisi. Dès 2013, des stratégies ont été mises en place pour le développement de jeux. Il était important que la Switch libère ses titres au fil des mois et non dès le lancement. La Switch a été lancée avec Zelda et 1,2 Switch qui avaient chacun des objectifs et un public différent en ligne de mire correspondant aux deux marchés actuels. Zelda est splendide sur un téléviseur mais il est aussi génial en mode portable à cause des nombreuses petites quêtes et sanctuaires qui morcellent son aventure. Quant à 1,2 Switch, il montre une autre façon de jouer, sans télé en regardant son adversaire dans les yeux et en utilisant les Joy-Con de 1001 manières.

Après des années de difficultés avec la Wii U, la Switch apparaît comme une revanche pour Nintendo. Rétrospectivement, on a d'ailleurs l'impression que la Wii U était un peu le brouillon de la Switch. Il est amusant de se souvenir aujourd'hui que lors de la toute première présentation de la Nintendo Switch à l'E3 2011,  Nintendo avait fait l'erreur de ne pas montrer la console et d'afficher simplement une image du GamePad seul, laissant penser à pas mal de monde que la Wii U se limitait au GamePad.

Ensuite, quand Nintendo avait rectifié le tir, la déception avait été grande en comprenant que le GamePad n'était qu'une manette avec un écran et que pour jouer il faudrait forcément rester près de sa console. Avec le recul on peut penser que très vite Nintendo s'est rendu compte que la Wii U aurait du mal à s'imposer car beaucoup d'erreurs dans sa conception puis dans sa communication et dans sa stratégie commerciale avaient été commises (voir notre épitaphe de la Wii U.) Certaines auraient probablement pu être rattrapées comme avec la 3DS, très mal partie à sa sortie mais sauvée grâce à une baisse de prix radicale et la sortie coup sur coup de gros hits (Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Pokémon Rumble...) Cependant, Nintendo n'a jamais voulu baisser le prix de sa Wii U et vendre sa console à perte pensant que les jeux seraient suffisants pour faire venir les joueurs... Des jeux qui, ironie du sort, font aujourd'hui venir des joueurs sur...  Switch ! Avec le catalogue de jeux de la Wii U, Nintendo a en effet, un bon réservoir de hits à sa disposition, à même d'alimenter la Switch pendant plusieurs mois grâce à des portages (comme Mario Kart 8 Deluxe et bientôt  Bayonetta  en attendant probablement Super Smash Bros, Pikmin 3, Super Mario Maker...) ou de vraies-fausses suites (comme Splatoon 2 ou Fire Emblem Warriors)

Lorsque l'on compare le concept de la Switch avec celui de la Wii U, on se rend compte qu'il y a tout de même pas mal de points communs entre les deux consoles qui auraient pu presque partager le même concept si Nintendo ne s'était pas entêté à vouloir imposer les deux écrans (du GamePad et de la télé) comme une norme de la Wii U. Pourtant,  le simple fait que la Wii U dispose de son propre écran était un concept en soi. Mais il  faudra attendre fin 2016 pour que Nintendo reconnaisse que le gameplay asymétrique n'était pas une aussi bonne idée que cela et qu'imposer deux écrans pour tous les jeux était une erreur.

C'était d'autant plus une erreur que cela rendait le jeu en "off-Tv"  plus compliqué voire impossible alors que précisément c'était une des features préférées des possesseurs de Wii U. et  on l'a retrouve d'ailleurs aujourd'hui au cœur du concept de la Switch.

Tout cela nous amène à penser qu'effectivement le concept de la Switch était en gestation très tôt et peut-être qu'avec quelques mois de développement supplémentaires, Nintendo aurait pu éviter l'échec de la Wii U. Peut-être que le GamePad aurait pu devenir le centre de la Wii U plutôt qu'un simple périphérique... En farfouillant dans les archives des indispensables Iwata Demande (à lire et à relire par tous les fans de Nintendo) on a retrouvé un concept de Wii U bricolé par les développeurs de Nintendo Land utilisant le gyroscope des Wiimotes qui tend à prouver que le concept de la Switch n'était pas bien loin...

manette à écran tactile reliée à deux télécommandes Wii

Extrait d'Iwata demande Nintendo Land (à lire ici)

Iwata :

Voici la forme originale du Wii U GamePad ! (rires)

Shimamura :

C’est de la haute technologie, un écran et des manettes collés ensemble par du ruban double-face. (rires)

Iwata :

Je me souviens que vous avez réalisé de nombreux logiciels prototypes avec ça.

Shimamura :

Oui. Si on en dressait la liste, je crois qu’il y aurait environ 30 logiciels dessus.

Eguchi :

Nous avons utilisé ce prototype et deux consoles Wii pour effectuer des simulations pour la Wii U. L’EAD n’est pas un Département matériel, mais plutôt une « équipe artisanale » qui s’y connaît en matériel.

Iwata :

La création de ce prototype a mené à Nintendo Land, alors la période de développement pour Nintendo Land a été assez longue.

Shimamura :

Oui, c’est vrai.

Aujourd'hui la Nintendo Switch a remis Nintendo en haut de l'affiche. La console a réussi a toucher aussi bien le grand public et notamment les enfants qu'un public de gamers qui la prend comme une seconde console (en complément au PC ou à une PS4 / Xbox One) ou comme premier choix pour la souplesse de son utilisation et son catalogue de jeux, notamment Nintendo.  Après une première année très animée avec de grosses sorties, Nintendo va tenter de transformer l'essai avec une deuxième année pleine de promesses mais encore bien mystérieuse... Mais nous vous en reparlerons dans notre bilan de l'année qui arrive très prochainement.

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